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El Unwraping de tipo UV es para mi un mal necesario.

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Bsicamente en el 3D, si quieres realizar texturas complejas para los MESH tienes que coger la informacin 3D y luego hacer UNWRAP. Para de esta manera tener puntos de informacin 2D que puedes usar para texturizar.

Vamos a empezar con la pieza que corresponde a la cabeza.

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El UV UNWRAPING en Blender es un poco diferente comparado con lo anterior. Cambiamos el modo 'UV FACE SELECT' ( EN NUEVAS VERSIONES SE UTILIZA EL 'EDIT MODE' PARA EL UNWRAP) y lo que vemos es bsicamente lo mismo que en el EDIT MODE. No es realmente as, cambian todos los ejes. Presionamos 'U' y luego UNWRAP en el desplegable.

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La herramienta LSCM trabaja como en la realidad. Un claro ejemplo es como si tuviramos unas tijeras, cortramos en dos piezas y luego las estirramos en una mesa usando alfileres. As es como funciona bsicamente. En el UV/Image editor seleccionamos los vrtices y los "clavamos" pulsando la tecla 'P'. Luego podemos pulsar en UVs/Live Unwrap transform y podemos mover cualquier pin para colocar la malla a nuestro gusto.

En este caso no tengo aplicado el modificador MIRROR.

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Tengo que hacer algunos cortes en los LOOPS de la malla y sealo el primer corte que realizar nuestra tijera. Estamos haciendo marcas a lo largo y con el UNWRAP en la capa para las piezas.

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Si tienes un modelo como este, es mejor saber donde poner los PIN. Cuando ests modelando algo inorgnico, como alguna prenda, puedes actualizar los PIN para saber exactamente donde estn localizados. Por ejemplo en la chaqueta de Proog (uno de los protagonistas de la pelcula) todos los PIN estaban en las ropas. Es algo muy guay.

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Ahora estoy haciendo UNWRAPING otra vez, y puedes ver que estoy separando la parte superior de la lateral.

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Ya tenemos aplicado el modificador Mirror. Ahora podemos seleccionar de manera separada las piezas de la cabeza. Mirror, porque de esta manera podemos separar las piezas. As podemos texturizarlo separadamente.

Hay algunos cortes aqu que hay que corregir y que marcar. Esta es la nica manera de realizarlo MESHa MESH. UNWRAPING...

Ahora el frontal est separado del lateral y puedo texturizar el frontal de forma independiente.
With this all the show an a close I have to put it fairly baked on the UV layer at. 

Estoy viendo el lateral muy Pronunciado. Tengo texturas diferentes y no puedo usar el modo espejo en la pantalla de UV/Editor.

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Estoy pinchando estos vrtices, y luego los puedo seleccionar pulsando 'SHIFT + P' . 'Shift P' solo selecciona los vrtices que estn pinchados (PIN) y aqu estoy cogiendo la parte central y colocndola en el medio.

Estoy intentando encontrar la forma de jugar en la capa de UV. Y mientras tenga todos estos puntos cortados en dos piezas, ------ y porqu no poner una sobre la otra intentar poner la textura lejos.


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Esto es un truco, voy a poner atencin aqu en hacer PIN en estos vrtices, escalarlos luego uno con el otro.

Lo que en este caso da un resultado de espejo.


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Ahora estoy ponindolo en el medio.

Poniendo la pieza del medio en el centro. Y... esto es lo que ests pensando, estoy desmarcando los cortes otra vez y uniendo otras de nuevo. Es algo normal. Todas las maracas estn desactivadas en la parte frontal.
Descosiendo de nuevo.

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Voy a recalcular el UNWRAP. usando 'u'. Hay una pieza desconectada que no me gusta...

Coso de nuevo la parte central, y tengo la parte del medio en el medio y las laterales separadas, todos contentos.

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Voy a tocar la parte delantera desde arriba. So I list have some starting point down where to base to where these sino conected. Because exfol  wear your texture its extremly use for to know wich part of the model your are texture on. 

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Porque si tiene dos puntos en la vista 3D, difcilmente sabr qu puntos han de unirse.

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So thats Why its really exfoll to thats just really clean exfol Unwrap.

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Useally this Manualy tich some of the strechting here.

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Abajo, en la parte de atrs

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Despus continuo el proceso con el resto de las piezas.

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Voy a ignorar todos los dientes en el mapa UV, para la boca usar un material muy bsico. 

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So tats wire just had to sleep the tongue from the side of the mouth open. Just the ramstein youll be nice to be the texture on layer on.

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Es crucial que sepas donde estn tus seales (PIN). Porque tendrs seales que eventualmente no podrs apreciar en el mapa UV. Si escalas ms grande esa parte, podrs ver que otra parte del MESH la ha ocultado. En este caso estaba bajo la lengua, pero podra estar en cualquier parte bajo el personaje.

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Ahora me estoy asegurando de que todo est correctamente procesado en el estudio de la capa. Normalmente tengo que recolocar todas las piezas del MESH en la capa de texturizado. Para texturizar uso la opcin EXPORT UV.

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Para texturizar al 'Creature Factory' usar texturas BAKEADAS con AMBIENT OCCLUSION.

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Para el renderizado de las texturas UV, es extremadamente importante tener presente los tamaos de las piezas y las proporciones relativas de las mismas. Tienes que tener en cuenta esto porque si pintas un detalle, podra salir ms grand en una textura que en otra. Por eso hay que tener mucho cuidado con las proporciones de cada una de las piezas, por el tamao de los detalles que pueden desvelar errores en los tamaos tomados de cada una de las piezas.

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El tamao de las texturas es muy importante. Tan solo imagina un ZOOM de cmara, y que cada pixel de la imagen, corresponda a un pixel de la textura. Pero en este caso no es necesario. En la mayora de las veces usando una resolucin de 124 pixels debe de ser suficiente. Para cosas como la armadura hay que tener una alta resolucin.

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Y de nuevo la regla de THUMP de los BUMP MAPS, se refiere a que un pixel en la pantalla debera de corresponder a dos pixels en el BUMP MAP. Por eso el mapa de BUMP debe de tener el doble de tamao que el mapa de COLOR.

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Ahora me entretengo un poco en embelleces la parte trasera del personaje, porque puse ms empeo en el comienzo, la cabeza, que en la parte trasera de la criatura.

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Ahora podemos empezar a texturizar.
